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Der Spielespiegel – Brettspiele und Kartenspiele –
Ornament

Journeys in the Dark

Descent

Rezension von Tommy

Ornament
Verlag:  Fantasy Flight Games   •   Art:  Brettspiel   •   Spieldauer:  ab 3 Stunden
Alter:  ab 12 Jahren   •   Jahrgang:  2005   •   Sprache:  Englisch
Rezension © Der Spielespiegel

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Vorstellung

Gäbe es irgendwo einen Heroquest-Schrein, so wäre ich wohl nicht der einzige Spieler, der einem Besuch und einer kleinen Opfergabe dort nicht abgeneigt wäre. Immerhin hat in meiner Jugend Heroquest Zeit gefressen wie kein anderes Brettspiel. An vielen Plagiaten, die im Laufe der Zeit erschienen, hatte ich nie recht Gefallen gefunden, einzig Warhammer Quest konnte mich eine Zeit lang fesseln.
Doch nun glimmt ein neuer Stern am Firnament und seine Anlagen können sich durchaus sehen lassen: produziert von Fantasy Flight Games, ausgestattet mit vielen netten Plastikfiguren, einem neuen Kampfsystem und dynamisch erstellbarem Dungeonplänen. Doch wie hell ist dieser Stern wirklich?
Bei Descent - Journeys into the Dark (inzwischen auch auf deutsch beim Heidelberger Spieleverlag erschienen) handelt es sich um einen typischen Vertreter der Dungeon-Crawl Brettspiele. Eine Gruppe von tapferen Helden zieht in ein düsteres Gewölbe um dort Aggressionen abzubauen und sich seinen Lebensunterhalt durch Goldfunde und Gebrauchtartefaktverkäufe zu sichern. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Evil Overlords (endlich mal ein Spiel, bei die man genau das spielen darf!), kontrolliert die Monster, baut das Dungeoun aus lauter Einzelteilen langsam auf und versucht im allgemeinen den Helden das (Über-)Leben so schwer wie möglich zu machen. Und gewinnen kann man als Evil Overlord auch - ist das nicht toll?
Ziel des Spiels ist es für die Helden als Gruppe zu bestehen und die Aufgabe der jeweiligen Queste zu erledigen. Eine Queste ist ein Szenario, in dem festgelegt ist, wie das Gewölbe aussieht, wo welche Schätze und Monster liegen und stehen und welches Ziel die Helden haben - meist gilt es ein besonders mächtiges Monster zu töten. Das können die Helden nur schaffen, wenn ihnen unterwegs nicht ihre Conquest Tokens ausgehen, von denen sie für bestimmte Erfolge welche bekommen und für jeden Tod eines Helden welche abgezogen bekommen. Sollten den Helden jemals die Conquest Tokens ausgehen, so gewinnt der Overlord.
Vor Spielbeginn baut der Overlord das Startgebiet des Dungeons auf, während sich die anderen Spieler aus zwanzig verschiedenen Helden ihre Auserwählten suchen. Die Helden unterscheiden sich zum einen in den vier Attributen "Health" (wie viel Schaden hält man aus?), "Fatigue" (wie hoch ist die Ausdauer?), "Armor" (wie viel Schaden kann man abwehren?) und "Speed" (wie weit kann man pro Runde gehen?) und zum anderen in den Kampfwerten "Nahkampf", "Fernkampf" und "Magie". Zusätzlich verfügt jeder Held noch über eine einzigartige Sonderfähigkeit.
Nach der Auswahl werden die Startfertigkeiten bestimmt. Jeder Held zieht dafür drei Skill-Karten, auf denen unterschiedliche weitere Fähigkeiten stehen. Meist verbessern diese Skills die Kampffertigkeiten, manchmal aber auch den Speed oder andere Dinge. Mit dem Startguthaben darf sich jeder Held aus der Grundausstattung (Dolch, Schwert, Axt, Lederrüstung, Kettenrüstung, Heiltränke, Ausdauertränke, Runen, etc.) seine Wunschausrüstung kaufen. Nun sind die Helden bereit für das Abenteuer.
Gespielt wird rundenweise - zunächst die Helden in beliebiger Reihenfolge und anschließend der Overlord. In den Heldenphasen entscheidet sich jeder Held für eine Aktion. Entweder "Run" (er darf sich so viele Felder wie der doppelte Speed-Wert weit gehen, aber dafür nicht angreifen), "Battle" (er darf sich nicht bewegen aber zwei Angriffe ausführen), "Advance" (er darf sich so viele Felder bewegen wie sein Speed-Wert und einen Angriff ausführen) oder "Ready" (er darf sich einfach bewegen oder einmal angreifen und zusätzlich zu einer der beiden Aktionen einen Sonderbefehl legen). Sonderbefehle erlauben etwa das einmalige Angriffen in der Overlordphase ("Guard"), das Ausruhen und Heilen ("Rest"), das Zielen um einen Angriff zu verbessern ("Aim") oder das Ausweichen um einen Angriff des Gegners zu schwächen ("Dodge"). Sollte es zum Kampf kommen, so stellt der Held bzw. das Monster erst einmal seinen Würfelpool aus sechsseitigen Würfeln zusammen. Bei Monstern ist der eigentlich immer festgelegt, bei Helden aber nicht: diese dürfen einen Grundwürfel abhängig von der Art des Angriffs (Nah-, Magie- oder Fernkampf) nehmen und abhängig von der Waffe weitere Würfel. Dazu kommen noch sogenannte Power Dice, die ein wenig zusätzlichen Schaden oder Reichweite hinzufügen können. Verstanden? Wie auch, ich bin ja noch nicht fertig mit der Erklärung...
Jeder Würfel zeigt bestimmte Symbole. Am einfachsten ist das große "X", das nur auf einer Seite der Grundwürfel zu finden ist. Liegt dieses oben, so ist der gesamte Angriff fehlgeschlagen, alles weitere ist nicht relevant. Ist aber kein "X" zu sehen, so geht es um die anderen Symbole. Jedes Herz-Symbol bedeutet, dass der Angriff einen Schadenspunkt anrichtet. Entsprechend finden sich viele Herzsymbole auf dem roten Nahkampfwürfel. Zahlen dagegen bedeuteten, dass sich die Reichweite des Angriffs um die jeweilige Zahl erhöht. Der blaue Fernkampf-Würfel hat also viele höhere Zahlenwerte. Dann gibt es noch Blitz-Symbole (im Spiel "Power Surges" genannt), die als zusätzliche Macht des Angriffes interpretiert werden können. Oft kann man Sonderfähigkeiten eines Helden oder einer Waffe auslösen, wenn man eine bestimmte Anzahl an Power Surges gewürfelt hat. Der weiße Magie-Würfel hat besonders viele Blitz-Symbole.
Die Waffenwürfel sind entweder gelb (viel Reichweite) oder grün (viel Schaden) und werden je nach Waffe dem Würfelpool hinzugefügt. Bleiben die schwarzen Power Dice, die entweder ein Blitz-Symbol zeigen oder wahlweise einen Schaden oder einen Reichweitenpunkt bringen. Was sich kompliziert anhört ist nach kurzer Zeit sehr einfach und ermöglicht dennoch halbwegs abwechslungsreiche Angriffe.
Die Healthpunkte des Gegners werden um die Anzahl der Schadenspunkte nach Abzug des Armor-Wertes erleichtert. Sinkt die Zahl dabei auf 0 oder tiefer, so ist der Gegner tot. Für Monster bedeutet das (meist) das endgültige Aus, für Helden nur das Ärgernis länger auf die Rente sparen zu müssen (sie verlieren die Hälfte ihres Goldes) und einen langen Fussmarsch (sie fangen frisch geheilt wieder in der Stadt an, aus der sie sich erneut in das Gewölbe begeben können).
Viele Monster haben spezielle Fähigkeiten wie Flächenangriffe, Giftattacken oder Heilfähigkeiten und als wäre das noch nicht genug um die Helden zu ärgern gibt es jedes Monster auch in einer Master-Variante, die stärker ist als die normale Ausgabe. Leider ist das anfangs nicht genug um die Helden wirklich zu ärgern. Gerade mit Heroquest-Veteranen fehlt nach den Grundregeln in den ersten mitgelieferten Questen die Herausforderung für die Helden. Die Monster haben kaum eine Chance einen Helden zu töten - und das ist der entscheidende Weg für den Overlord den Helden Conquest Tokens abzunehmen. Daran ändert erstmal auch nichts, dass der Overlord in seiner Runde zwei Overlord-Karten ziehen darf, die ihm besondere Kräfte verleihen. Durch das Abwerfen unerwünschter Karten erhält er Chaos Tokens, mit denen er den Einsatz erwünschter Karten bezahlen kann. Tatsächlich sind diese Karten zum Teil sehr mächtig, können aber nicht Schritt halten mit dem schnellen Hochrüsten der Helden durch Schätze und Gold.
Das alles gilt aber nur für die erste Hälfte der dem Spiel beiliegenden Questen - spätere Questen sind dann schön knackig und auch für echte Helden eine Herausforderung, dabei aber nie unfair. Auch der Overlord muss sich stets bemühen um am Ende der Sieger zu sein. Obwohl das Spiel in den ersten Questen nicht korrekt ausbalanciert wirkt ist das kein Beinbruch, denn solche Dungeon Crawls schreien geradezu nach Hausregeln. Mit diesen kann man sehr leicht in den Schwierigkeitsgrad eingreifen. Und nicht zuletzt besteht auch die Möglichkeit eigene Questen zu erschaffen, die den Helden das Leben von Haus aus schwerer machen.
Prinzipiell ist die Spielmechanik schon erklärt, aber die Feinheiten gingen dabei unter. So kann man dem Spiel nämlich durch die Würfelfarben und die zur Verfügung stehenden Aktionen inklusive der Möglichkeit mit Ausdauer zusätzliche Felder Bewegung zu kaufen durchaus taktische Qualitäten zusprechen. Mit der richtigen Taktik können sich sowohl die Helden als auch der Overlord das Leben viel einfacher machen. Der Overlord muss bei jedem Monster überlegt vorgehen und dessen Vorteile nutzen, damit es nicht zu schnell am Heldenspieß landet.
Dann seien die vielen liebenswerten Details erwähnt, beispielsweise die Tierbegleiter (Familiars) einiger Helden oder die teils außergewöhnlichen Waffenarten. Auch die Spielfiguren sind von hoher Qualität und ein Höllendämon sieht selbst neben dem größten Helden beeindruckend aus. Überhaupt ist die Ausstattung wie von Fantasy Flight Games gewohnt sehr gut, leider aber auch ein wenig von Runebound recycelt (einige Heldenbilder, etliche Tokens, etc.).
Die Spielschachtel hat die gleichen Dimensionen wie die von Twilight Imperium oder World of Warcraft - ist also riesig.
Glänzt der neue Stern jetzt also? Ich finde ja, er leuchtet hell. Das Spiel ist nicht perfekt, denn dafür hätte es vom Start weg besser ausbalanciert sein müssen und es hätten ruhig mehr Gegenstände und Monster dabei sein dürfen, so ganz wird der Sammelwahn (wie in Diablo) der Helden nämlich nicht befriedigt. Auch ein etwas komplexeres Fähigkeitensystem, etwa wie bei "World of Warcraft" hätte dem Spiel gut getan, denn momentan können sich die Helden nur blind weitere Skill-Karten kaufen. Ein gezieltes Verbessern ist so kaum möglich.
Aber das Spiel macht definitiv Spaß und weiß, so man denn Dungeon Crawls mag, sehr gut zu unterhalten. Mehrere Erweiterungen sind bereits erschienen, die das Spiel sinnvoll erweitern und neben neuen Monstern und Questen auch sinnvolle Regelerweiterungen mit sich bringen.
Für alle Spielefans, die Science Fiction der Fantasy vorziehen, sei noch erwähnt dass es auch ein Spiel namens Doom vom gleichen Verlag mit sehr ähnlichen Regeln gibt. Zwar ist da die Packung etwas kleiner, dafür ist es aber auch günstiger zu erwerben und spielt vor dem Hintergrund des Computerspiels. Und auch der Support auf der Homepage des Herstellers ist erwähnenswert, dort gibt es unter anderem neue Questen und sogar ein Programm zum Erstellen eigener Questen.

Wertung

Bewertung:  6 von 6 Punkten
Auszeichungen:  Besonders gelungenes Spiel, Hoher Langzeitspielspa?

Liebhaber von Helden-töten-Monster-und-sammeln-Schätze-Spielen werden sehr wahrscheinlich Gefallen an Descent finden - die gute Ausstattung, die interessante Spielmechanik und die Erinnerung an alte Heroquest-Zeiten sorgen dafür. Wer aber den Überhammer erwartet hat, mit dem Dungeon Crawls auf eine neue Ebene gehoben werden, der könnte enttäuscht werden. Aber kann man Dungeon Crawls wirklich auf eine neue Ebene heben? Bis die Frage geklärt ist bekommt mich niemand von Descent weg!


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