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Der Spielespiegel – Brettspiele und Kartenspiele –
Ornament

Senji

Rezension von Tommy

Ornament
Verlag:  Asmodée   •   Art:  Brettspiel   •   Spieldauer:  90 bis 120 Minuten
Alter:  ab 10 Jahre   •   Jahrgang:  2008   •   Sprache:  Deutsch
Rezension © Der Spielespiegel

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Vorstellung

Das Strategiespiel A Game of Thrones führt nun seit längerer Zeit unsere Bewertungsliste an - zu Recht wie viele Leserkommentare bestätigen, denn es vereint einen geringen Glückfaktor mit interessanter Spielmechanik, hohen strategischen und diplomatischen Anforderungen und einer bekannten Hintergrundgeschichte. Dennoch landet es bei uns recht selten auf dem Spieltisch, weil unsere Spielrunden nicht immer die Lust verspüren, die kommenden vier bis sechs Stunden das gleiche Spiel zu spielen. Nun bringt der Verlag Asmodée über den Vertrieb Pro Ludo das Spiel Senji auf den Markt - das dem Titelverteidiger aber auf den ersten Blick in Sachen Ausstattung und Spieltiefe nicht das Wasser reichen kann. In Senji geht es um Familienclans im alten Japan, die um Macht und Ehre streiten. Folgerichtig zeigt der Spielplan die japanischen Inseln, unterteilt in 18 Gebiete. Zudem ist das Meer in zwei große Bereiche unterteilt. Jeder Clan hat drei Startgebiete fest zugeordnet und stellt dort bei Spielbeginn je eine Festung (zeigt den Besitz an) auf. Dazu kann er drei Einheiten und einen Samurai auf diese drei Gebiete verteilen. In einem Spiel mit weniger als sechs Spielern sind die Gebiete der nicht verwendeten Clans Tabu und dürfen nicht betreten werden. Nun geht es über mehrere Runden, die jeweils ein Jahr darstellen und daher in vier Phasen (Jahreszeiten) unterteilt sind, bis zum Spielziel. Der Spieler, der am Jahresende einer beliebigen Runde die meisten Ehrenpunkte ergattern konnte, mindestes aber 60 Stück, der hat gewonnen. Da zum Spielstart jeder Spieler drei Samuraikarten erhält, aus denen er sich eine aussuchen darf, und auf jeder dieser Karten ein bestimmter Ehrenpunktewert vermerkt ist, startet jeder Spieler bereits mit einer bestimmten Anzahl an Ehrenpunkten. Der Samurai hat die auf der Karte beschriebene Sonderfähigkeit, und bringt einen leichten Vorteil im Kampf. Jede Spielrunde beginnt im Winter und zwar mir dem Empfang des Kaisers. Der Spieler, der aktuell die meisten Ehrenpunkte hat, genießt die besondere Gunst des Kaisers und darf in den späteren Runden Sommer und Herbst die Reihenfolge bestimmen, in der die Spieler handeln dürfen. Dies ist eine mächtige Fähigkeit, macht den Kaisergünstling aber auch zu einer besonderen Zielscheibe für die anderen Spieler. Dann darf der Günstling die große Sanduhr mit vier Minuten Laufzeit umdrehen und es beginnt eine Diplomatiephase. Hier verhandeln die Spieler offen oder heimlich miteinander und tauschen Diplomatiekarten untereinander aus. Diese Diplomatiekarten sind ein sehr wesentliches Spielelement, weshalb ich kurz die drei Arten beschreiben will: * Militärische Unterstützung: Diese Karten werden im Kampf gespielt, um Würfelergebnisse für sich nutzen zu können. Man kann diese Karten aber auch an einen Mitspieler weitergeben, um diesen militärisch zu unterstützen. * Handel: Wer eine solche Karten an einen Mitspieler vergibt, der erlaubt diesem, später im Spiel eine Hanafuda-Karte aus der eigenen Vorat zu nehmen. Diese Hanafuda-Karten sind so etwas wie Ressourcen im Spiel, die von den Spielern gesammelt und später gegen Ehrenpunkte oder neue Samurai getauscht werden. * Familienmitglieder: Vielleicht die wertvollsten Karten, denn hier gibt man ein Mitglied seines Clans in fremde Hände. Der Gegenspieler kann die Karte entweder offen ausspielen und so eine kleine Menge Ehre sammeln oder auf der Hand behalten. Dann kann man die Karte bei einem Angriff des Besitzers der Karte auf die eigenen Truppen opfern und so zum einen Ehrenpunkte sammeln, zum anderen dem Angreifer Ehrenpunkte kosten. Das Besondere der Diplomatiephase in Senji ist, dass man Abkommen durch die Diplomatiekarten absichern kann. Ein Nichtangriffspakt etwa wird durch den gegenseitigen Austausch von Familienmitgliedern stark gefestigt, einen verbündeten Spieler kann man aktiv mit Handelskarten oder militärischer Unterstützung versorgen. Sind die vier Minuten abgelaufen (was stets schneller passiert als man es glauben möchte), dann ist kein weiteres Verhandeln mehr möglich bis zur nächsten Winterphase. Es folgt der Frühling, in dem jeder Spieler einen von drei unterschiedlichen Befehlen in Form von Pappmarken verdeckt auf seine Länder legt. Die drei Befehle sind: * Produktion: Der Spieler darf zwei Hanafuda-Karten ziehen. * Aufrüstung: Der Spieler darf zwei neue Einheiten in das Land stellen. * Bewegung: Der Spieler darf einige oder alle Truppen aus dem Land in angrenzende Länder oder über die Seefelder bewegen. Im Sommer bestimmt der Kaisergünstling, in welcher Reihenfolge die Befehle der einzelnen Länder aufgedeckt und ausgeführt werden. Kommt es durch eine Bewegung zu einem Kampf wird dieser sofort durchgeführt. Dabei zählt jede Einheit als ein Kampfpunkt. Befinden sich Samurai mit in den Armeen der Schlacht, so wird von den neun Schicksalswürfeln, die auf jeweils einer Seite das Symbol eines der sechs Clans zeigen, für jeden Samurai ein Würfel auf die Seite des entsprechenden Clans gedreht. Die restlichen Würfel werden gewürfelt und nach Clansymbolen sortiert. Nun muss jede Seite eine Kampfkarte ausspielen. Wird dabei eine eigene Kampfkarte gespielt, so darf man die Würfel des eigenen Clans zu den Kampfpunkten hinzuzählen. Man kann aber auch eine zuvor ertauschte Unterstützungskarte eines anderen Clans spielen, um die Würfel mit dessen Symbol zu zählen. Die verwendeten Kampfkarten kommen sofort zurück auf die Hand ihres ursprünglichen Besitzers. Wer die höhere Anzahl an Kampfpunkten erringen konnte gewinnt die Schlacht. Die unterlegene Seite verliert alle beteiligten Einheiten (auch Samurai), die Gewinnerseite aber genauso viele Einheiten (aber Samurai bleiben unbeschadet). Zudem gibt es für den Gewinner so viele Ehrenpunkte wie Einheiten (ohne Samurai) gestorben sind - wobei der Angreifer im Siegesfall sogar zweimal diese Summe erhält und das Land einnehmen kann. Schließlich kommt der Herbst, in dem die Spieler ihre Hanafuda-Karten gegen Ehrenpunkte oder neue Samurai eintauschen können. Auch Handelkarten können nun eingelöst werden oder Familienangehörige anderer Clans offen ausgelegt werden. Wer von jedem anderen Spieler eine Diplomatiekarte sammeln konnte und diese freiwillig zurückgibt bekommt zehn Ehrenpunkten, kann die Karten aber natürlich nicht anderweitig einsetzen. So geht das Spiel über mehrere Jahre bis schließlich einer oder mehrere Spieler im Herbst mindestens 60 Ehrenpunkte erreichen, was je nach Spielerzahl ungefähr 90 bis 120 Minuten dauert. Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Stand. Das Coverbild von Senji gehört zu den Schönsten der letzten Jahre und passt sehr gut zum Spielthema. Überhaupt ist das Thema der japanischen Kriege überzeugend sowohl im Spielmaterial als auch in der Spielmechanik umgesetzt worden. Die Zeichnungen auf den Karten sind sehr gelungen und auch die Figuren der Samurai und Festungen sind schön anzusehen. Dass die Einheiten nur Pappcounter sind ist zwar nicht ganz so hübsch, sorgt aber für eine gute Übersichtlichkeit, ebenso wie der schöne, aber detailsarme Spielplan. Insgesamt hinterlässt das Spiel optisch einen sehr guten Eindruck. Leider liegt aber der Preis mit ca. 40,- Euro etwas hoch.

Wertung

Bewertung:  6 von 6 Punkten
Auszeichungen:  Besonders gelungenes Spiel, Hoher Langzeitspielspa?

Senji ist genau mein Spiel und schlägt - entgegen des ersten Eindrucks - meinen bisherigen Strategieliebling A Game of Thrones sogar in einigen Punkten. Entscheident ist für mich wie oft man ein Spiel gerne wieder wiederspielen möchte. Und da tut sich A Game of Thrones als wahres Schwergewicht nicht leicht. Senji hingegen spielt sich kürzer und reduzierter: es vereint Komponenten aus A Game of Thrones, Diplomacy und Risiko, dampft diese dabei aber stark ein. Manch einen Strategieveteranen wird dies enttäuschen, aber für Spieler, die sich nicht einen halben Tag lang an ein Spiel setzen wollen, ist es eine gelungene Alternative. Besonders gefallen hat mir neben der relativ kurzen Spieldauer, dass man das Spiel auch ohne einen einzigen eigenen Angriff gewinnen kann - also tatsächlich unterschiedliche Möglichkeiten für den Spielsieg hat: über den agressiven Kampf, über Handel oder über Diplomatie (oder einer guten Mischung der drei Teile). Zudem kommt es dem Spielfluss entgegen, dass man Abkommen durch Karten absichern kann. Senji ist ein echter Überraschungshit, der in nächster Zeit häufiger auf unserem Spieltisch landen wird.


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