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Der Spielespiegel – Brettspiele und Kartenspiele –
Ornament

Space Alert

Rezension von Tommy

Ornament
Verlag:  CGE   •   Art:  Brettspiel   •   Spieldauer:  ca. 25 Minuten
Alter:  ab 10 Jahre   •   Jahrgang:  2008   •   Sprache:  Deutsch
Rezension © Der Spielespiegel

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Vorstellung

Die Nerven der Crew liegen blank. Gerade eben erst ist ihr Raumschiff der Tontaubenklasse aus dem Hyperraum in das ferne Sternensystem eingetaucht. Ihr Mission: das System scannen und mit den gesammelten Informationen zum Hauptquartier zurückkehren. Doch schon wenige Sekunden, nachdem das miese Gefühl in der Magengegend, verursacht vom Raumsprung, beginnt nachzulassen, tauchen schon die ersten Bedrohungen auf den Schirmen auf. Von vorne nähert sich ein feindlicher Abfangjäger und dazu noch eine Raumqualle und die internen Sicherheitssysteme schreien auf, als Eindringlinge geortet werden, die sich direkt ins Schiffsinnere gebeamt haben. Das miese Gefühl in der Magengegend nimmt schlagartig ungeahnte Ausmaße an. Hektisch eilt die Besatzung durch das Schiff um mit den Bedrohungen fertig zu werden. Das Schiff muss unbedingt jene zehn qualvoll langen Minuten aushalten, die das Schiff zum Scannen benötigt. Da erschüttern die ersten Raketeneinschläge das Schiff und weitere Bedrohungen tauchen auf den Schirmen auf. Nein, das wird zu knapp. Es sind einfach zu viele Dinge gleichzeitig abzuwehren. Zapp! Wichtige interne Systeme verabschieden sich. Bumm! Die Außenhülle des Schiffes platzt wie ein Frühstücksei. Plötzlich wird das Schiff hell erleuchtet und eine unfreundliche Stimme verkündet über die Bordlautsprecher: „Leider haben Sie erneut versagt. Bei einem Echteinsatz hatten Sie wertvolles Eigentum des Konzerns vernichtet und dieser müsste sich nun nach neuen Rekruten umsehen. Sehr unerfreulich!“ Space Alert ist ein schnelles und kommunikatives Spiel, das die Spieler unter Zeitdruck gemeinsam an einer Rätselaufgabe knobeln lässt. Damit verfolgt es einen erfrischend neuen Ansatz, der erst einmal näher erläutert werden sollte. Dem Spiel liegen nämlich zwei CDs mit verschiedenen Tracks bei, die jeweils zehn Minuten lang sind. Zu Spielbeginn legt man eine CD in seinen Player und startet einen beliebigen Track. Eine Stimme informiert einen, dass man soeben erfolgreich einen Raumsprung durchgeführt hat. Die Spieler haben einen Plan des Schiffes vor sich liegen und stellen alle ihre Spielfiguren aus Plastik auf das Feld der Kommandobrücke. Neben dieser gibt es noch fünf weitere Räume auf dem Schiff, aufgeteilt auf zwei Ebenen. In jedem der sechs Räume stehen der Besatzung drei große Knöpfe zur Verfügung, die mit „A“, „B“ und „C“ beschriftet sind. Ein Knopf ist immer für die Energieversorgung oder Schutzschirme zuständig, ein anderer für die Waffensysteme und ein dritter für Sonderaktionen wie interne Sicherheitssysteme oder Raumgleiter. Plötzlich sagt die Stimme von der CD eine Bedrohung an, zum Beispiel ein feindliches Raumschiff, das in einem der drei Sektoren vor dem Schiff auftaucht. Die Spieler müssen nun mit Aktionskarten, ähnlich wie bei dem Klassiker Robo Rally, vordefinieren, was ihre Spielfigur später ausführen soll. Beispielsweise könnte ein Spieler nach rechts gehen (in die Räume, die dem Sektor der Bedrohung zugeordnet sind) und im nächsten Schritt dort die Taste „B“ drücken um die Waffensysteme auf die Bedrohung abzuschießen. Ein anderer Spieler geht ebenfalls nach rechts, um dort auf die Taste „A“ zu drücken, damit die Schutzschilde aufgeladen werden. Das Aufladen der Schirme und das Abfeuern der Waffen kosten aber Energie – und die ist immer knapp. Deswegen bewegt sich der dritte Spieler nach unten in den Maschinenraum und drückt dort die Taste „A“, damit eine Energiekapsel in das System eingespeist wird. Mit dieser einen Bedrohung ist das alles noch sehr einfach und überschaubar. Aber schnell kommen weitere Bedrohungen ins Spiel. Diese Bedrohungen haben unterschiedliche Werte und werden zufällig von einem Kartenstapel aufgedeckt. So könnte eine Bedrohung ein schneller Kamikazejäger sein, der zwar nur wenige Treffer aushält, dafür aber so schnell ist, dass man nur zwei Aktionen Zeit hat um sich gegen ihn zu wehren, bevor er in einer großen Explosion in der Außenhülle landet. Oder eine andere Bedrohung könnte ein Schwerer Kreuzer sein, der zwar langsam ist, aber enorm gute Schilde hat. So ist die konzentrierte Feuerkraft mehrerer Stationen notwendig, um ihn zu zerstören, was eine gute Koordination mindestens zweier Spieler voraussetzt. Dazu kommen dann noch die internen Bedrohungen, die meist zwar weniger Schaden verursachen, dafür aber schwerer zu beseitigen sind. In den zehn Minuten werden also Bedrohungen aufgedeckt und die Spieler können ihre Aktionen planen, um dieser Herr zu werden. Ziel ist es, das Schiff so heil wie möglich bis zum Rücksprung zu halten, um die Mission erfolgreich (und ohne Verlust des eigenen Lebens ) abzuschließen. Das ist jetzt natürlich nur eine stark vereinfachte Darstellung des Ablaufs, der das genaue Zuhören, hektische Absprachen, Ziehen von Karten und Ablegen von Bedrohungen an ihre jeweiligen Startpositionen – ganz abgesehen vom Planen der eigenen Aktionen – beinhaltet. Irgendwann sind die zehn Minuten abgelaufen und es darf an der Planung nichts mehr geändert werden. Es folgt die Auswertungsphase, in der die vordefinierten Aktionen der Spieler ausgeführt werden. Schritt für Schritt wird dabei – fast wie in einer Videoaufzeichnung der Ereignisse während der Mission – jede Aktion jedes Spielers und jeder Bedrohung abgewickelt. Das klingt sehr technisch, dauert aber nicht sehr lange (etwa so lange wie die Aktionsphase zuvor) und kann ungeheuer spannend sein und ist extrem befriedigend, wenn die Dinge so ablaufen wie geplant. Das tun sie aber häufig nicht. Sei es, einer der Spieler hat eine Kleinigkeit übersehen oder sich im Timing vertan (eine Rakete abzufeuern, wenn die Bedrohung noch gar nicht in Reichweite ist bringt beispielsweise herzlich wenig). Oder das Zusammenspiel (inbesondere bei der Energieversorgung) klappte nicht ganz. Oder (ganz gemein) die Beschädigungen am Schiff haben bestimmte Systeme eingeschränkt, so dass der gesamte Plan durcheinandergerät. Bekommt das Schiff in einem seiner drei Sektoren mehr als sechs Schadenspunkte ab, so gilt es als zerstört und die Mission ist gescheitert. Der volle Umfang der Möglichkeiten von Space Alert ist nur schwer in einer kurzen Spielvorstellung zu vermitteln. Es ist sicherlich kein einfaches Spiel, das mit jeder beliebigen Runde gespielt werden kann. Wer aber Spaß am Rätsel lösen gemeinsam mit Freunden gegen die Zeit hat, der kommt hier auf seine Kosten. Was besonders auffällt ist die ungeheuer unterhaltsam geschriebene Anleitung, die einen in einfachen Schritten immer tiefer in die Spielmechanik einführt. Und noch etwas fasziniert: durch einige zufällig ausgewählte Komponenten ergeben sich enorm viele unterschiedliche Rätsel bzw. Herausforderungen. Auf den CDs sind Tracks für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis zu finden, Bedrohungen gibt es in unterschiedlicher Schwierigkeit und nicht zuletzt entscheidet auch die Anzahl der Spieler darüber, wie schwer es am Ende wird. Man kann den Schwierigkeitsgrad also sehr frei an die jeweilige Spielrunde anpassen. Die Komponenten sind auf den ersten Blick etwas unübersichtlich, was sich aber durch die Komplexität des Spiels erklärt und schon nach einer gespielten Mission nicht mehr ins Gewicht fällt. Besonders gut gefallen haben uns die transparenten Spielsteine für die Energie des Schiffes, aber auch die anderen Materialien sind hochwertig. Dennoch beschleicht einen das Gefühl, dass etwas weniger Farbe eventuell der Übersichtlichkeit gut getan hätte.

Wertung

Bewertung:  4 von 6 Punkten

Space Alert ist laut, hektisch und ganz anders als übliche Brettspiele deutscher oder amerikanischer Herkunft. Die zehn Minuten Planungsphase arten je nach Schwierigkeitsgrad in Stress aus, aber im positiven Sinn. Mir ist besonders die sehr schöne Anleitung ans Herz gewachsen, aber auch das Spiel an sich kann mit seiner kurzen Spielzeit und dem Abheben vom Einheitsbrei überzeugen. Vor dem Kauf sollte man es aber sicherlich einmal irgendwo Probe spielen.


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