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Der Spielespiegel – Brettspiele und Kartenspiele –
Ornament

Behind

Rezension von Tommy

Ornament
Verlag:  Ravensburger   •   Art:  Brettspiel   •   Spieldauer:  45 Minuten
Alter:  ab 12 Jahren   •   Jahrgang:  2003   •   Sprache:  Deutsch
Rezension © Der Spielespiegel

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Vorstellung

Fishtank war vielen als Softwareschmiede bekannt, doch nun verwendet Ravensburger das Label um Spiele zu veröffentlichen, die nicht so recht in die Familienbrettspiele unter dem Namen Ravensburger und auch nicht in die Spiele für Vielspieler unter Alea passen wollen. Den Anfang macht Behind, eine wilde Mischung aus Sammelkartenspiel, Table Top und Spuren eines Rollenspiels.
Es geht um einen uralten Kampf um Ehre, Einfluss und Freiheit, an dem sich fünf große Parteien beteiligen: die Werwölfe, die Tempelritter, die Geister, die Schwesternschaft und die Vampire. Wie für Sammelkartenspiele üblich werden Startersets (enthalten alles für einen Spieler) und Boosterpacks (Nachschubkarten für alle Parteien) verkauft, wobei die Schwestern und die Vampire in einem Starter für zwei Personen zusammengefasst wurden.
Ebenfalls typisch ist die Häufigkeit einzelner Karten, so dass einige sehr selten zu finden sind, während andere häufig auftreten. Lobenswert, dass die Informationen zum Künstler der auf der Karte abgebildeten Zeichnung, zum Seltenheitswert, der Edition und der Kartennummer übersichtlich auf jeder Karte zu finden sind. Die Karten sind gut gestaltet, so dass alle Spielwerte schnell zu finden sind. Auch die Texte auf den Karten sind in Ordnung und geben selten Anlass für Fehlinterpretationen. Die Zeichnungen aber sind sehr gut gelungen und wissen zu überzeugen. Den Startersets liegen zudem Pappchips bei, welche zum einen die Charaktere im Spiel darstellen, zum anderen Geländemerkmale wie Bäume, Straßenlaternen oder Mülltonnen. Diese Chips werden natürlich für die Table Top-Elemente verwendet, die weiter unten erklärt werden.
Typisch für Table Tops ist auch, dass das Spiel auf Szenarios basiert, man also immer wieder neue Ausgangssituationen und Spielziele erhält. Nur mit der Behauptung, Behind sei auch zum Teil ein Rollenspiel, möcht ich mich nicht so ganz anfreunden. Natürlich haben die Charaktere im Spiel Werte und sie haben auch als Gruppe ein bestimmtes rollengerechtes Ziel, aber deshalb verkörpert man in Behind noch lange nicht intensiv einen einzelnen Charakter. Was aber stimmt ist, dass man seinen Karten und damit Charakteren viel näher ist als in anderen Sammelkartenspielen. Das alleine schon dadurch, dass man sie gezielt als Chip über die Spielfläche bewegen kann. Aber wer weiß, vielleicht nutzt Ravensburger sein Label Fishtank ja auch bald für die Veröffentlichung eines echten Rollenspielsystems auf der Basis von Behind. Vor dem Spiel wird das zu spielende Szenario ausgewählt und die Startpositionen eingenommen. Jeder Spieler darf alle ihm zur Verfügung stehenden Charaktere ins Spiel bringen, muss aber darauf achten, dass die Gesamtpunktstärke seiner Charaktere unter der Grenze liegt, die das Szenario vorgibt. So sind einige Charaktere stärker und haben bessere Fähigkeiten, aber auch einen höheren Punktwert, so dass man weniger Charaktere ins Spiel bringen kann. Das eigentliche Spiel ist in drei Phasen unterteilt.
In der Organisationsphase werden Karten, die in früheren Runden gespielt wurden, geprüft, ob sie noch im Spiel verbleiben oder ob ihre Wirkung bereits erloschen ist. Diese Phase geht sehr schnell, ist aber auch extrem wichtig und darf keinesfalls vergessen werden. Die Handlungsphase ist das eigentliche Kernstück des Spiels. Jeder Spieler hat drei Aktionen zur Verfügung, die er auf seine Charaktere verteilen darf. Interessant ist dabei, dass die Karten drei verschiedene Funktionen erfüllen. Zum einen haben sie natürlich einen Selbstzweck, der auf der Karte vermerkt ist. Ein Heiltrank heilt eben einen Charakter und ein Sturmgewehr ermöglicht den Fernkampf. Dann ist auf der Karten an der Seite eine Skala abgedruckt, die eine Bewegungsreichweite angibt. Hält man diese Skala neben einen Charakterchip auf der Spielfläche, so weiß man wie weit man den Charakter ziehen kann. Und schließlich ist auf jeder Karte eine Schicksalszahl zu finden, die für Proben verwendet wird. Selbstverständlich kann immer nur eine dieser Funktionen eingesetzt werden. So muss man sich etwa entscheiden, ob man lieber den hohen Bewegungswert einer Karte ausnutzt, um seinen Charakter in Sicherheit zu bringen oder ob man lieber den aufgedruckten Text auf der Karte nutzen möchte. Die Nachschubphase bringt den Spielern wieder so viele Karten auf die Hand, dass jeder fünf Karten hat. Etwas ungewöhnlich ist, dass dieses nachziehen auch für alle anderen Spieler gilt, nicht nur für den, der gerade an der Reihe ist.
Das Spiel endet, sobald das Ziel des Szenarios von einem der Spieler oder von einem Team erfüllt wurde. Dabei variiert die Spieldauer sehr stark, je nach Szenario und Spieleranzahl. Man kann aber mit 20 Minuten bis 3 Stunden rechnen. Der Nahkampf wird abgewickelt, indem zu einem festen Wert des Charakters eine beliebige Karte aus der Hand als Schicksalszahl gespielt wird. Dazu wird noch die Schicksalszahl der obersten Karte des Nachschubstapels (als Zufallselement) addiert. Dieser Wert wird beim Gegner ebenso ermittelt und dann beide Ergebnisse miteinander verglichen. Erreicht die Differenz beider Werte den Widerstandswert des unterlegenen Charakters, so muss dieser eine Verletzung einstecken. Ist die Differenz aber doppelt so hoch wie der Widerstand, so sind es sogar zwei Verletzungen. Der Fernkampf wird ähnlich abgewickelt, mit dem Unterschied, dass hier natürlich der Angreifer selbst keine Verletzung einstecken kann und dass man für den Fernkampf eine Ausrüstungskarte benötigt. Die Charakterkarte eines Charakters mit einer Verletzung wird um 90° gedreht hingelegt, mit zwei Verletzungen sogar um 180° gedreht. Ein Charakter mit mehr als zwei Verletzungen gilt als ausgeschaltet. Die Charaktere haben unterschiedliche Fähigkeiten (Befehl, Bündnis, Glaube, Hellsicht, Körperlos, Mut, Regeneration, Schrecken, Unterstützung, Wandler und Wirbel), die sie im Spiel einsetzen können. Mit „Befehl“ beispielsweise kann ein Charakter begrenzt feindliche Charaktere kontrollieren, während Hellsicht erlaubt, die obersten vier Karten seines eigenen Nachschubstapels anzusehen und in neuer Reihenfolge wieder abzulegen.
Weitere Regeln erklären den Umgang mit Gegenständen, Geländeeinflüsse und das Zusammenstellen eigener Decks. Zudem sind zwei Szenarios aufgeführt, die zwar gut spielbar aber meiner Meinung nach viel zu wenig sind. Ich hätte mir wesentlich mehr Szenarios gewünscht, denn immerhin sind sie die Würze des Spiels und das eigentliche Spielziel.
Die Anleitung verdient ein besonderes Lob, denn sie ist sehr übersichtlich gestaltet und immerhin 50 Seiten stark. Alle wichtigen Begriffe werden in einem Glossar noch einmal erklärt und man findet sich gut zurecht. Ebenso wie die Aufmachung der Karten ist auch die Anleitung gut designt.

Wertung

Bewertung:  4 von 6 Punkten

Natürlich habe ich mich beim Spielen von Behind gefragt, ob die Welt wirklich einen weiteren Magic-Klon braucht. Die Antwort darauf ist ein ganz klares „Nein“. Glücklicherweise hebt sich Behind aber von der breiten Masse der Sammelkartenspiele durch seine gelungenen Table Top-Elemente ab. Das Spiel bietet interessante Gruppierungen und lässt sich schnell spielen, wenn man einmal die Mechanismen und die Fähigkeiten verstanden hat. Gemein und interessant zugleich ist die Mehrfachnutzung der Karten zur Bewegung, als Zufallsgenerator und als Sonderkarte. Ständig steht man vor der Wahl, wie man am besten diese Karte einsetzen muss. Ingesamt eine Bereichungen für die Szene und einen Blick mehr als wert.


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