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Der Spielespiegel – Brettspiele und Kartenspiele –
Ornament

3. Edition

Twilight Imperium

Rezension von Tommy

Ornament
Verlag:  Fantasy Flight Games   •   Art:  Brettspiel   •   Spieldauer:  4 Stunden
Alter:  ab 12 Jahren   •   Jahrgang:  2005   •   Sprache:  Englisch
Rezension © Der Spielespiegel

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Vorstellung

Die Firmengeschichte von Fantasy Flight Games begann mit einem Brettspiel um epische Raumschlachten und intergalaktische Diplomatie - Twilight Imperium. Bekannt geworden ist der Verlag aber inzwischen eher durch Diskwars, A Game of Thrones und das Cthulhu Sammelkartenspiel. Dennoch scheint das Herzblut von Firmengründer Petersen an Twilight Imperium zu hängen. Neben dem Brettspiel, das nun in der ultimativen 3. Edition erschienen ist (doch dazu gleich mehr), erscheint das Thema auch in dem sehr guten Kartenspiel Mag Blast und in einer eigenen (schlechten) Rollenspielserie. Schon vor dem Kauf (außer man erwirbt das Spiel im Imternet) erleidet man zwei Schocks hintereinander: den ersten (positiven) beim Anblick der gigantischen Spielschachtel, die doppelt so breit ist wie beispielsweise die Siedler von Catan und deutlich höher. Auch das Gewicht kündet Großes an. Leider auch der Preis (womit wir beim zweiten (negativen) Schock wären), denn der liegt ja nach Bezugsquelle zwischen 60,- Euro (Onlineversand) und 100,- Euro (eBay). Bevor wir wir zum Spiel an sich kommen ein paar Worte zu den Unterschieden zu früheren Editionen des Spiels. Bisher war der Spielablauf streng in Runden und diese wiederum in Phasen eingeteilt. Jede Runde wurden alle spielrelevanten Teile (Diplomatie, Schiffsbau, Bewegung, Kampf, Resourcen, Forschung) nacheinander abgehandelt. Dies hat man zugunsten des einigen Lesern aus dem genialen Puerto Rico bekannten „Berufesystem“ geändert. Es existieren nun acht kurzfristige Strategien, die vor der Runde unter den Spielern verteilt werden. Diese Strategien entscheiden darüber, ob es zu Schiffsbau, Forschung, Handel, Politik und so weiter kommt und sie vergeben Vorteile in diesem Bereich an den Spieler, der die Strategie gewählt hat. Dies macht das Spiel wesentlich dynamischer und strategischer. Zum anderen wurden Missionskarten eingeführt, deren Erfüllung Siegpunkte bringen. In Kombination mit einer Strategie, welche „nur“ Siegpunkte - aber keine weiteren Vorteile - bringt, hat das Spiel damit ein absehbares Ende, das nicht mehr unbedingt auf die Auslöschung aller Mitspieler hinauslaufen muss. Dritte große Änderung ist die Präsentation des Spieles, die endgültig den Pappcounter-Charme der früheren Editionen hinter sich gelassen hat und schlicht extrem gelungen ist. Von den großen und detailierten Plastikfiguren über die ebenfalls vergrößerten Kartenteile bis hin zu sämtlichen Spielkarten wirkt das Spiel gelungen und sehr schön. Vier bis sechs Spieler übernehmen je eine der zehn Rassen in Twilight Imperium um gegeneinander um die Herrschaft zu kämpfen. Dabei reicht die Palette vom Händlervolk der Hacan über die Borg-Brüder L1Z1X bis hin zur kriegerischen Baronie Letnev. Jedes Volk hat seine eigenen Vor- und Nachteile, die auf den ersten Blick stellenweise unbalanciert wirken. Im Spiel hat sich bisher aber noch kein deutlicher Nachteil ergeben - außer dass einige Spieler ihre Spielweise sehr genau an das Volk anpassen müssen, während andere Völker unkomplizierter zu spielen sind. Das Spiel endet, sobald einer der Spieler 10 Siegpunkte erlangen konnte. Diese Punkte erhält man, wenn man am Rundenende eine der offen ausliegenden Missionskarten erfüllen konnte. Dabei geht es zum Beispiel darum, fünf Planeten außerhalb des eigenen Startsystems zu erobern, eine bestimmte Anzahl an Handelsgütern umzusetzen oder den zentralen Planeten Mecatol Rex eine Runde lang zu halten. Die genauen Spielregeln werde ich in dieser Rezension nicht erläutern, zum einen weil sie recht komplex sind und ein Überblick reichen dürfte, zum anderen weil man auf der Homepage von Fantasy Flight Games die kompletten Regeln inklusive Errata herunterladen kann. Da diese Regeln reich bebildet sind kann man sich so auch einen sehr guten Eindruck vom Spielmaterial machen. Vor dem Spiel bauen die Spieler das Spielfeld aus Sechsecken zusammen, die reihum in drei Ringen um den zentralen Planeten Mecatol Rex gelegt werden. Die Heimatsysteme der Spieler befinden sich im gleichen Abstand voneinander im äußersten Ring. Auf den Sechsecken sind entweder 1 bis zwei Planeten zu sehen (jeweils mit einen Resourcen- und einem Politikwert) oder aber leerer Raum, Asteroidenfelder, Nebel oder eine Supernova. Nichtz fehlen dürfen natürlich auch die aus den bisherigen Editionen bekannten Wurmlöcher. In der bisherigen Spielreihenfolge werden zunächst die Strategien verteilt, welche nicht nur vorgeben, welche Phasen in dieser Runde gespielt werden, sondern dem Spieler auch Vorteile in dieser Phase gewähren. Gleichzeitig bestimmen sie die neue Spielreihenfolge, da die Strategien von 1 bis 8 durchnummeriert sind. Anschließend hat in der neuen Spielreihenfolge jeder Spieler je eine Aktion zur Verfügung, was reihum so lange fortgesetzt wird bis kein Spieler mehr handeln möchte. Als Aktion gilt das Aktivieren eines Systems, das Ausspielen bestimmten Aktionskarten oder das Ausführen der eigenen Strategiekarte. Nach den Aktionen wird „aufgeräumt“ (also überflüssige Counter vom Spielbrett genommen, Karten neu gezogen, etc.) und Siegpunkte für erfüllte Missionen vergeben. Dann beginnt eine neue Runde. Ein System wird aktiviert, indem man einen Aktivierungsmarker in das System legt. Nun ist es möglich, eigene Schiffe entsprechend ihrer Bewegungsweite in dieses System zu ziehen. Zudem kann man in einem Aktivierten System Raumschiffe in eigenen Raumdocks bauen und so ins Spiel bringen. Aber alle Schiffe in einem aktivierten System dürfen sich nicht mehr bewegen. Dadurch wurde das Problem früherer Editionen entschärft, dass man Schiffe zwar bauen, aber erst in der nächsten Runde auf den Spielplan bringen durfte. Nun kann man zur Verteidigung schnell Schiffe ins Spiel bringen, aber diese bis zur nächsten Runde nicht mehr bewegen und somit zum Angriff verwenden. Raumschlachten werden mit einem einfachen System ausgewürfelt - jedes Schiff hat einen Kampfwert über der mit einem W10 erreicht werden muss. Beide Seiten bestimmen so gleichzeitig ihre Treffer und entfernen dann Verluste. Jede Seite kann sich nach Möglichkeit zurückziehen, muss dies aber vor einer Kampfrunde ankündigen - ansonsten geht der Kampf weiter bis zur Auslöschung einer der beiden Flotten. Da es im Spiel ein sehr geschicktes System gibt, welches vom Spieler verlangt seine Resourcen auf die Bereiche Flottenstärke, Aktivierungen und Strategie zu verteilen, werden die Flotten selten groß, aber leider leicht unübersichtlich sobald einige Carrier mit Fightern beteiligt sind (da ein Carrier zum Flottenlimit zählt, die maximal 6 Fighter an Bord aber nicht). Noch ein paar Worte zu den eben erwähnten Resourcen: jeder Spieler muss jede Runde eine begrenzte Anzahl an Command Markern auf die Bereiche Flottenstärke, Aktivierungen und Strategie verteilen. Nur mit Markern im Bereich Aktivierungen darf er Systeme aktivieren und sich damit bewegen oder Schiffe produzieren. Mit Markern im Bereich Strategie darf er sich das Recht erkaufen, an der Phase der Strategiekarte teilzunehmen. Und Marker im Bereich Flottenstärke zeigen das Flottenlimit an. Da Marker (außer bei der Flottenstärke) nach Einsatz verloren gehen und es nur spärlich Nachschub gibt, sind die Spieler gezwungen genau zu planen. Die Bereiche Handel und Politik spielen eine wesentliche Rolle im Spiel, werden aber beide nur durch entsprechende Strategiekarten ausgelöst. Mit Handelsvverträgen können die Spieler eine Art Spielgeld erwirtschaften und temporäre Friedensverträge herstellen. In der politischen Phase dürfen die Spieler über eine politische Agenda abstimmen, die fast immer große Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf hat und begleitet von Bestechungen, Absprachen und Drohungen sehr zur Interaktivität beiträgt. Dadurch dass man nie weiß, welche Strategien die anderen Spieler wählen und wann in ihrer Aktionsphase sie diese einsetzen, wirkt das Spiel dynamischer und sehr viel weniger starr als früher. Aber es wird auch im ersten Moment komplizierter, da man keine feste Reihenfolge erklären kann und das System der Strategiekarten erst begriffen werden muss. Ich kann daher nur einen Blick in die oben erwähnte Anleitung empfehlen, um sich die gesamten Regeln genauer anzusehen.

Wertung

Bewertung:  5 von 6 Punkten
Auszeichung:  Besonders gelungenes Spiel

Twilight Imperium ist ein Riese unter den Brettspielen - das Material ist einmalig und die Spielmechanik durchdacht und komplex verzahnt. In der Rezension bin ich bisher weder auf Bodenstationen, Planetenkampf, Forschung, Schiffstypen oder auf die vielen optionalen Regeln eingegangen. Darum eignet es sich auch nur für Spieler, die über 3 bis maximal 4 Stunden Spaß an strategischen Entscheidungen haben und vor allem die dafür notwendige Konzentration aufbringen können (und wollen). Ein Hauptkritikpunkt bleibt nämlich der, dass ein möglichst verdrängendes aggressives Vorgehen sich am meisten auszahlt. Zwar kann man nun tatsächlich auch rein durch Handel und Diplomatie gewinnen, aber es passiert dennoch oft, dass ein Spieler aus dem Spiel fliegt und sich den Rest des Spiels als Zuschauer fühlen darf. Als ähnlich angelegtes aber nicht ganz so kriegerisches und komplexes Spiel bleibt mein momentaner Strategie-Favorit „A Game of Thrones“ (auch von Fantasy Flight Games), aber Twilight Imperium wird sicher nicht im Regal verstauben - dafür ist es zu gut.


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