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Der Spielespiegel – Brettspiele und Kartenspiele –
Ornament

Der Weg nach Drakonia

Rezension von Tommy

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Verlag:  Fan Pro   •   Art:  Brettspiel   •   Spieldauer:  45 - 90 Minuten
Alter:  ab 8 Jahren   •   Jahrgang:  2005   •   Sprache:  Deutsch
Rezension © Der Spielespiegel

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Vorstellung

Die Idee, den Hintergrund des beliebten Rollenspiels Das Schwarze Auge für ein Brettspiel zu nutzen, ist nicht neu, wohl aber die jetzt vorliegende Umsetzung in dem Spiel Der Weg nach Drakonia. Dabei kommt die Hintergrundgeschichte dem typischen Abenteuer in Aventurien schon recht nah: Eine Gruppe von Abenteurern, zusammengesetzt aus Dieben, Kriegern, Magiern und Priestern, macht sich auf den gefährlichen Weg die sagenumwobene Feste Drakonia zu finden, in der paradiesische Zustände herrschen. Unterwegs müssen sie so manchen Kampf bestehen, es wird Verletzte und gar Tote geben und Begegnungen mit anderen Heldengruppen.
Wer jetzt aber ein Abenteuer im Stil von Hero Quest oder Descent erwartet muss umdenken. Der Weg nach Drakonia sieht ganz anders aus...
Jeder Spieler übernimmt eine Heldengruppe einer per Zufall festgelegten Kultur, die er über die sieben Felder des Spielplans nach Drakonia führen soll. Zunächst sind alle seine Helden noch nicht auf dem Plan, er muss sie erst nach und nach in die Stadt setzen (Feld 0) und von dort unter anderem über den Wald und die Karawanserei nach Drakonia führen (Feld 6). Die Zusammenstellung der Heldengruppe (die Anzahl der Helden pro Gruppe ist abhängig von der Spielerzahl) ist zunächst beliebig, allerdings verfügen die Kulturen über unterschiedlich viele Pappcounter jeder Heldenart. Somit spielt sich jede Kultur etwas anders als die anderen, weil sie beispielsweise mehr Magier zur Verfügung hat als Krieger.
Wer zuerst einen Helden nach Drakonia bringt beendet sofort das Spiel, was zur Punkteauswertung führt. Jeder Held bringt nun so viele Punkte wie die Nummer des Feldes auf dem er steht. Verletzte Helden (siehe unten) bringen zumindest den halben Punktwert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel gewonnen.
Kernstück des Spiels sind die Heldenkarten, die in vier Stapeln (für jede Heldenart einer) verdeckt ausliegen. Der Spieler darf nun beliebig viele dieser Heldenkarten aus der Hand ausspielen und einen neuen Helden ins Spiel bringen, also in die Stadt setzen. Auf einer Heldenkarte kann man durch einfache Symbole ablesen, was die Voraussetzung zum Ausspielen der Karte ist (meistens eine bestimmte Kombination von Helden auf einem Feld) und was die Auswirkungen der Karte sind. Am Ende der Runde darf man eine Karte von einem beliebigen Stapel nachziehen, solange man dadurch nicht mehr als vier Handkarten hat.
Heldenkarten werden immer auf ein Feld gespielt und auf dem Feld muss ein entsprechender eigener Held stehen (also für eine Diebeskarte ein eigener Dieb). Zusätzlich müssen alle Auswirkungen der Karte erfüllt werden können (wenn also auf der Karte Auswirkungen für einen Krieger und einen Magier stehen, dann muss auf dem Feld ein Krieger und ein Magier stehen - diese dürfen aber auch anderen Spielern gehören). Die Heldenkarte eines Diebes führt dazu, dass ein Held ein Feld zurück gehen muss, während zwei andere Helden je ein Feld vorwärts gehen müssen. Die Heldenkarte eines Kriegers verletzt einen Helden (der nun umgedreht neben das Feld gelegt wird und solange aussetzen muss bis er geheilt wird oder der Spieler ihn als verstorben erklärt um z.B. wieder einen neuen Helden ins Spiel bringen zu können) und bewegt zwei andere je ein Feld nach vorne. Die Heldenkarte des Priesters heilt einen verletzen Helden und bewegt zwei Helden je ein Feld nach vorne. Die Heldenkarte des Magiers lässt zwei Helden auf benachbarten Felden Platz tauschen. Außerdem kann ein Magier einen eigenen Helden auf dem gleichen Feld unsichtbar machen und ihn so vor Heldenkarten schützen.
Das Spiel besteht aus einer großen Prise Glück (beim Nachziehen der Heldenkarten, die die richtigen Voraussetzungen haben müssen, damit man sie überhaupt spielen kann), einer Portion Teamarbeit (denn zusammen kann man schnell vorwärts kommen) und einer Scheibe Taktik (die richtigen Helden ins Spiel bringen).
Die Anleitung hält noch einige Regeloptionen, zum Beispiel für ein kürzeres Spiel, bereit. Insgesamt wurde das Thema eher abstrakt umgesetzt, allerdings wird die Aufmachung jeden Fan von DSA begeistern, sind doch dem Stil der Vorlage Illustrationen verwendet worden. Die Anleitung ist zudem klar geschrieben und lässt keine Fragen offen.

Wertung

Bewertung:  3 von 6 Punkten

Das Spiel hat zunächst einmal bis auf die Zeichnungen wenig mit der Rollenspielvorlage zu tun. Die Kulturen bringen zwar etwas Aventurien ins Spiel, wären aber nicht wirklich notwendig gewesen und wirken sogar leicht aufgesetzt. Dennoch ist Der Weg nach Drakonia ein einfaches aber spaßiges Spiel für eine schnelle Runde zwischendurch (wir sind in den Testrunden schnell auf die Option des kürzeren Spiels gewechselt, da dies unserer Meinung nach mehr Spaß gemacht hat (schnellere Revanche)). Allerdings muss man dafür bereit sein, die hohe Glückskomponente des Spieles zu akzeptieren - anderenfalls könnte man das Spiel schnell als Zeitverschwendung ansehen.


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