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Der Spielespiegel – Brettspiele und Kartenspiele –
Ornament

Serenissima

Rezension von Tommy

Ornament
Verlag:  Euro Games   •   Art:  Brettspiel   •   Spieldauer:  120 Minuten
Alter:  ab 12 Jahren   •   Jahrgang:  1996   •   Sprache:  Deutsch
Rezension © Der Spielespiegel

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Vorstellung

Als im ausgehenden 14. Jahrhundert mächtige Handelsgaleeren auf dem Mittelmeer kreuzten, durch reiche Last tief im Wasser hängend, zierte ein goldener Löwe auf rotem Grund die Masten der schönsten Schiffe. Diese gehörten zur Serenissima, der Händlerzunft der Lagunenstadt von Venedig. Diese, auf dem Höhepunkt ihrer Macht und noch viele Seemeilen entfernt von der Dekadenz und der Sünde kommender Tage, blühte als Zentrum des Handels auf dem Mittelmeer auf. Wenigen größeren Widersachern galt es zu widerstehen: Die Türken aus Istanbul gewannen zwar langsam an Macht, waren jedoch noch keine Gefahr. Die Spanier hatten mehr mit ihren Reisen nach Indien und Afrika zu tun, als sich um das Mittelmeer zu kümmern. Und die nahen Gegner, die Genuesen lieferten sich bisher als einzige einen Handelskampf mit der Serenissima.

Doch diese goldenen Tage scheinen gezählt, denn die Gegner sind erstarkt und wollen ihren Teil des reichen Schatzes Mittelmeer. Vor diesem Hintergrund spielt das Handels- und Strategiespiel Serenissima, das zwei bis vier Spielern die Möglichkeit bietet, in die Rollen der Handelsmächte am Mittelmeer zu schlüpfen. Jede Nation hat ihre eigenen Vor- und auch Nachteile, doch beginnen alle mit jeweils zwei Galeeren und zehn Matrosen. Erste sind recht hübsch aussehende, etwa sechs Zentimeter lange Plastikboote, die Platz für eine Flagge und 5 Waren bieten. Das Wappen der Flagge kennzeichnet, wem das Schiff gehört, während der Laderaum entweder für Matrosen oder für Handelswaren verwendet werden kann.

Die richtige Balance zwischen Matrosen und Handelsware auf einem Schiff spielt eine ganz besondere Rolle. Denn je weniger Matrosen an Bord sind, desto mehr Handelsware kann aufgeladen werden. Doch bestimmt die Anzahl der Matrosen die Kampfstärke des Bootes und auch die maximale Reichweite. Sind keine Matrosen an Bord eines Schiffes, so versinkt dieses sangund klanglos in den Fluten des Meeres. Das Spielbrett zeigt eine hübsche Karte des Mittelmeerraumes mit einigen Häfen, welche jeweils eine bestimmte Ware verkaufen. So bietet Venedig Wein an, während Istanbul Stoffe verkauft. Des weiteren sind noch Gold, Edelsteine, Gewürze, Erz und Holz zu haben, was insgesamt sieben verschiedene Handelswaren macht.

Die Häfen sind unterschiedlich in ihrer strategischen Bedeutung, was sich in der Größe ihrer Lagerhallen widerspiegelt. Es existieren nämlich drei unterschiedliche Größen: Häfen mit Platz für sechs, vier bzw. zwei andere Waren. Fährt nun ein Schiff, das zum Beispiel mit Gold und Erz beladen ist, zu einem Hafen mit zwei leeren Lagerhallen, der selber Gold verkauft, so dürfte dieses Schiff nur Waren verkaufen, die in dem Hafen noch nicht auf Lager liegen. In unserem Fall wäre das also nur das Erz, denn Gold ist ja schon da. Nun hat der Hafen noch eine Lagerhalle frei.

Für den Verkauf von Waren bekommt man einen bestimmten Betrag an Dukaten, der sich aus der Nummer der Lagerhalle berechnet. Die zu kaufende Ware wird als Nummer 1 gezählt, der erste freie Platz als 2 und so weiter. Verkaufte Waren müssen immer auf das kleinste freie Feld gelegt werden. In dem obigen Beispiel wäre das die 2, die mit 100 multipliziert wird und 200 Dukaten liefert. Der nächste Spieler fährt mit seinem Schiff ebenfalls zu dem Hafen und verkauft Edelsteine. Diese werden in den nächsten freien Lagerraum gelegt, der die Nummer 3 trägt. Damit bekommt dieser Spieler 300 Dukaten.

Selbst wenn in Lagerhallen eines Hafens andere Waren liegen, dürfen diese nicht wieder erkauft werden. Das bedeutet daß sich die Lagerhallen allmählich füllen, und es gerade in den großen Häfen immer schwieriger wird, noch richtige Waren zu finden, die dort verkauft werden können. Denn wie oben erwähnt gibt es sieben verschiedene Handelswaren und in keinen Hafen dürfen Waren doppelt vorkommen. Ein Hafen mit sechs Lagerhallen muß demzufolge jede Ware haben, um gefüllt zu werden. Und das Füllen eigener Häfen ist für den Sieg sehr wichtig, weil der Sieger nach einem Punktesystem bestimmt wird. So erhält man für jeden eigenen Hafen einen Punkt. Sollte der Hafen aber voll besetzt sein, dann gibt es zwei, fünf oder gar zehn Punkte – je nach Größe des Hafens.

Nachdem jeder Spieler jede Ware braucht, um richtig Punkte machen zu können, wird das Erringen von Monopolen sehr wichtig. Die Handelswaren sind unterschiedlich selten – während es Wein in fünf Häfen zu kaufen gibt, sind Edelsteine nur in einem Hafen zu bekommen. Der glückliche Spieler, der diesen Hafen besitzt, darf den Preis für ein Stück Handelsware zwischen 100 und 1.000 Dukaten beliebig festlegen.

Dies gilt für alle Handelswaren, bei denen man das Monopol besitzt. Ansonsten darf man als Besitzer eines Hafens (also ohne das Monopol zu haben) den Preis zwischen 100 und 300 Dukaten festlegen. Und in bisher unbesetzten Häfen kostet eine Ware immer 100 Dukaten.

Das Spiel wird in 8 bis 12 Runden (abhängig von der Anzahl der Spieler) unterteilt, in denen immer zuerst Handelswaren, Matrosen und Schiffe gebaut werden können. Dann folgt das Bewegen der Schiffe und das Abwickeln eventuell entstehender Schlachten.

Zuletzt werden neue Häfen gegründet und Handelswaren verkauft. Dadurch, daß die Zeit recht knapp bemessen ist – acht Runden sind echt knapp, um seine eigenen Häfen mit Waren zu füllen – wird das Spiel besonders gegen Ende hin sehr spannend.

Die Kämpfe sind hart, weil stets mit Verlusten auf beiden Seiten verbunden. Schiffe können andere Schiffe oder Häfen im gleichen Meerfeld angreifen, doch man muß niemals einen Angriff ausführen. Kommt es doch zum Kampf, so würfeln Angreifer und Verteidiger gleichzeitig mit einem sechsseitigen Würfel und addieren dazu die Anzahl ihrer Matrosen. Das Ergebnis wird durch drei geteilt und abgerundet, was die Zahl der Verluste auf der anderen Seite ergibt.

Dazu besser mal ein Beispiel: Ein Schiff mit 4 Matrosen greift einen Hafen mit 2 Matrosen an. Der Angreifer würfelt eine 1, was den Verlust von einem Matrosen auf der gegnerischen Seite bedeutet, während der Hafen eine 6 würfelt, was dem Schiff 2 Leute kostet. Dann steht es Schiff (2) zu Hafen (1). Das Schiff greift nochmals an und würfelt eine 4, womit alle Matrosen aus dem Hafen ausgeschaltet wären. Der Hafen darf dennoch auch würfeln und erzielt eine 3, was bedeutet, daß das Schiff noch mal einen Matrosen verliert.

Um langsam zu einem Ende zu kommen und Euch nicht weiter zu verwirren, sei jetzt noch erwähnt, daß das Spiel weitere Einzelheiten bietet, wie etwa das Blockieren fremder Schiffe, die Errichtung von Festungen oder die Versteigerung der Seerechte. Mag man auch anfangs das große strategische Potential von Serenissima nicht gleich erkennen, so wird doch nach wenigen Runden klar, daß man hier gut mitdenken muß, um die Macht im Mittelmeer zu übernehmen.

Wertung

Bewertung:  4 von 6 Punkten

Mir persönlich macht Serenissima sehr viel Spaß und ich kann es weiter empfehlen. Leider stört aber die Tatsache, daß alle Spielsteine aus Plastik sind – man hätte sich ein Beispiel an El Grande nehmen und die Handelsware aus Holz machen können – und das gerade die Flaggen sehr billig gemacht sind und recht schnell kaputt gehen können. Alles in allem aber ein gutes Strategiespiel!


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